Секрет Обезьяньего Острова (The secret of Monkey Island), Lucasfilm Games, 1990.
Автор и разработчик: Рон Гилберт
ОЦЕНКИ: 5-(сценарий), 5+(игровой процесс)

У всякой саги есть начало...

В далеком 1990-ом, когда монитор с 256-ю цветами еще считался роскошью, а управление с помощью мыши было необычно, на голубой экран вошел персонаж с необычным именем Гайбраш Фрипвуд, которое для англоязычных также смешно, как для нас - Шетконос Древочист (достаточно близкий к оригиналу перевод), произнес "Я хочу стать пиратом" и вошел в историю...
Кстати, его имя родилось благодаря названию файла с его изображением.

Вот уже свыше десяти лет смешит так и не ставший истинным пиратом Гайбраш любителей приключений.

Сюжет? Будет вам сюжет!

Юный Фрипвуд прибывает на Остров Схваток в надежде стать пиратом - и тут же узнает, что дела там плохи, пираты сидят в баре, названном в честь патентованного интерфейса Lucasfilm Games SCUMM, и напиваются... И правда, какой же идиот выйдет в море, где плавает зловещий Пират-Зомби ЛеЧак, стремящийся любой ценой добиться любви губернаторши острова Илейн Марли (она ему когда-то живому отказала, так он духом вернулся)!

Впрочем, Гайбраша это не особо волнует - он, как вы помните, мечтает стать пиратом, и для этого ему велят выполнить три задания, а именно - доказать, что умеет сражаться, что умеет искать сокровища и что умеет воровать (и не у кого-нибудь, лично у мисс Марли).

В процессе юноша влюбляется в губернаторшу (причем при весьма необычных обстоятельствах) - так что нет ничего удивительного в том, что когда ЛеЧак ее таки похищает, он стремительно набирает команду, покупает у местного торговца подержанными кораблями, приставалы по имени Стэн, отвратительного качества корабль и отправляется вслед за ЛеЧаком на таинственный Обезьяний Остров (куда тот направился, сказала чернокожая Вудуистка).

Там же он - благодаря местному отшельнику с чудесным именем Герман Гнилозуб, много лет назад выброшенному на остров при кораблекрушении - заручается поддержкой каннибалов, и те (после того, как Гайбраш находит все, что нужно), делают ему магическое пиво, которое должно убить дух Пирата-Зомби.

Что наш герой и делает - весьма драматически - вернувшись на Остров Схваток.

Одно плохо (за это - и минус) - не слишком сюжет оригинален! Да и персонажи неразвиты... Впрочем, это и в будущем не сильно улучшилось.

Так как в это играют?

Основные принципы Lucasfilm Games, вскоре ставших LucasArts, к 1990-ому были уже сформированы, и Гилберт имел к этому непосредственное отношение...

Уже решено было, что главный герой (если это, конечно, не Инди Джонс) не может умереть, что игровой мир должен быть старательно прописан, что продвигаться по игре герой должен благодаря постоянному собиранию предметов и их использованию там, где это логично, а также благодаря разговорам.

Несомненно, однако, что Гилберт ввел кое-что новое... Во-первых, он написал игру полностью юмористическую, даже, пожалуй, пародийную (раньше сюжет обычно был серьезным), породив "юмор LucasArts", т.е. слегка сюрреалистический стиль, основанный на аллюзиях, во-вторых, он снабдил ее диалогами в форме т.н. "диалоговых деревьев" (когда всегда есть несколько вариантов того, что главный герой может сказать).

Наконец, он ввел неподражаемые (и не вышедшие, если не ошибаюсь, за рамки цикла) "схватки на мечах с помощью оскорблений", когда важно не то, как ударишь, а то, что скажешь (или как ответишь на слова оппонента).
Кстати, оскорбления были написаны не кем иным, как известнейшим фантастом Орсоном Скоттом Кардом.
Не могу не привести одно, чтобы вы почувствовали дух игры: "Ты дерешься, как фермер. - Да? Кто бы говорил! Сам-то - как корова!".

Впрочем, от одной вещи Гилберт все-таки ушел - от логичности действий с предметами (они же "загадки"); здесь без подсказок время от времени можно застрять... Так более легкие эту игру только испортили бы! А эти идеально подходят к сюжету...

А вообще, если не волноваться и пробовать все подобранные предметы (а подбирать, согласно правилам, надо все, что не приколочено) к предметам из сцены, которые не подберешь, и расположенных там людям (если есть), предварительно поговорив с людьми, не застрянете.

И интерфейс нам плыть помогал

Ранний "лукасовский" (на самом-то деле режиссер отношения к компании уже да-авно не имеет) интерфейс позволял выбрать один из небольшого количества глаголов и использовать его на предмет.

К сожалению, реакция на большинство таких комбинаций была не прописана, что в будущем и вынудило многих перейти на интерфейсы попроще (а жаль - при полностью прописанных комбинациях может быть очень смешно; вот в "Каллахане", например).

Справа от глаголов находились собранные предметы, с которыми тоже теоретически (к сожалению, не практически) можно было сделать что угодно; реально же мизерное количество действий.

Однако закончу "за здравие" - тогда это был один из лучших интерфейсов; и, честно говоря, когда привыкнешь, не слишком мешает.

Картинки старины глубокой.

К сожалению, я не могу пока показать вам графику (надеюсь в будущем исправить), а говорить про нее трудно

Если не требовать от игры миллионов цветов, а требовать простой качественности, с графикой легко можно смириться... Все - включая и спецэффекты - нарисовано реалистично; герои выглядят, как персонажи хорошего комикса, предметы - многажды лучше, чем на многих современных картинах.

Голоса? Какие голоса?

Действительно, какие? В девяностом-то! Даже на CD, который у меня есть (1992 г.) записано только несколько (мало) весьма симпатичных мелодий (начало карьеры одного из лучших композиторов игрового мира Майкла Лэнда) да пара-тройка звуковых эффектов...

Ну и что? Зато сценарий и игровой процесс какие!

Заключение.

Если вы любите несерьезные произведения (например, Пратчетта), и если вы готовы потратить время на не самые простые загадки, в эту игру поиграть несомненно стоит. Опять же, столько замечительных героев появляется! Не увидите, дальнейшего не поймете...

Hosted by uCoz